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Home»Metaverso»Anónimo y el otro gran reto del metaverso: prevenir el grooming
Metaverso

Anónimo y el otro gran reto del metaverso: prevenir el grooming

By Redactor30/06/2022Updated:30/06/2022
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La agencia detrás de “Fake Gamers”, la impactante campaña que alerta sobre la problemática de abuso y trata infantil en el mundo del gaming, reflexiona sobre la importancia de hacer del metaverso un entorno seguro.

Después de que el pasado 28 de octubre Mark Zuckerberg anunció el cambio de nombre de su compañía de Facebook a Meta y comunicó que la empresa se enfocaría de ahora en adelante en el desarrollo de un entorno de realidad virtual interactivo, no pasaría mucho tiempo para que apareciera el primer caso de acoso sexual en este nuevo entorno.

En diciembre, una empresaria británica llamada Nina Jane Patel denunció que ingresó a un espacio común en Horizons Venue, el metaverso de Meta que acoge eventos virtuales organizados por marcas, y allí fue acosada por tres avatares masculinos. El incidente encendió las alarmas sobre esta problemática dentro del metaverso y disparó un sinfín de interrogantes sobre la seguridad de las experiencias inmersivas de este entorno virtual.

“Las marcas hoy no entienden los riesgos que hay al entrar al metaverso”, afirma Sergio, Director de Integración Digital y Omnicanalidad en Anónimo, la agencia mexicana que impactó recientemente con su campaña “Fake Gamers” para la Fundación Freedom, en la que se visibiliza la problemática del acoso y la trata infantil en el mundo del gaming.  

“Las marcas buscan el metaverso para ganar relevancia porque es tendencia pero nadie se está preocupando realmente por las implicaciones que puedan tener en este entorno problemáticas como pueden ser el bullying, el acoso o la libertad de expresión”, agrega el publicista al referirse a la actualidad del metaverso y cómo las marcas se aproximan a este entorno.

En “Fake Gamers”, Anónimo hace un llamado a los padres para monitorear la actividad online de sus hijos a través de un video de casi un minuto en el que muestra la facilidad con la que se puede crear en el mundo del gaming un personaje ficticio atractivo para la población infantil que facilite a los acosadores el acercamiento a los niños sin que estos se sientan amenazados.

Los índices del acoso y trata infantil dentro del mundo del gaming en México han tenido un dramático aumento desde el inicio de la pandemia. Se estima que en el país hay 21 millones de niños menores de 15 años jugando videojuegos, y se estima que la híper exposición digital provocada por la pandemia incrementó la captación de víctimas a través de redes sociales, al pasar de 11% a 22% desde marzo de 2020.

“La industria del gaming ha evolucionado y crecido mucho, lo que también ha hecho que aumente la presencia de estos depredadores en este medio”, afirma Jorge Mendes, VP Creativo de Anónimo, al explicar el racional detrás de esta impactante campaña. “La posibilidad de interacción de los videojuegos hace que estos criminales también se acerquen al gaming donde usan las herramientas de customización para crear otra identidad y pasar desapercibidos, todo para aprovecharse de la confianza, camaradería y compañerismo de los videojuegos para acercarse a los niños”, explica Mendes.

“Dos o tres palabras bonitas y te dan el whats, les sacas el face y de pronto hasta ya sabes a qué escuela van o dónde viven”, se expone en la última campaña creativa de Anónimo y que no solo se trata de un llamado de atención a los padres sino también a los desarrolladores de videojuegos para mejorar la seguridad en estos entornos. “Los desarrolladores de videojuegos no han hecho lo suficiente para poner las restricciones necesarias en estos canales para asegurarse de que sea un ambiente sano. Entonces la campaña es una llamada fuerte atención a estas grandes empresas que invierten muchísimos recursos en crear experiencias increíbles en los videojuegos pero que no están haciendo de este entorno un lugar seguro para los niños”, comenta el Director de Integración Digital y Omnicanalidad de Anónimo. 

Por su parte, Rodrigo Casas, Director Creativo de Grupo M, agrega sobre el abordaje creativo de “Fake Gamers”, “los juegos multiplataforma han evolucionado hasta el punto que tú puedes entrar a un juego desde una computadora, una consola o un celular; es decir que los mundos que antes estaban separados ahora viven en un conjunto. Se abrió tanto el mundo de los videojuegos que ya cada videojuego es un metaverso y el metaverso, al final, es un mundo abierto en el que cada mundo tiene leyes y se rige por diferentes comportamientos”. 

El tema del grooming en el mundo del gaming planteado por Anónimo en “Fake Gamers”, da una idea de cómo podría ser la problemática del acoso sexual dentro del metaverso, un aspecto que forma solo una de las patas en cuanto a los múltiples desafíos en temas de seguridad que deberá enfrentar este entorno virtual durante su desarrollo y en el que Meta tiene previsto gastar cerca de 50 millones de dólares en investigaciones externas de datos, con el fin de mejorar su seguridad y privacidad en un intento por eliminar las distintas inseguridades en la plataforma.

“No se está creando una red social, se está creando un mundo abierto sin reglas aún definidas”, reflexiona Raúl Cardós, CEO de Anónimo, sobre cómo será el desarrollo del metaverso en el mediano plazo. “Es un mundo donde no hay policía ni autoridad. Creo que hay un montón de cosas que se van a ir desarrollando sobre la marcha y dentro del mundo publicitario ya lo estamos viendo. Para mí el metaverso es la Caja de Pandora de la humanidad”, agrega el ejecutivo.

Cardós también reconoce que a pesar de lo mucho que queda por hacer en cuanto a la seguridad en el metaverso, este medio representará en el futuro inmediato una gran oportunidad para el medio publicitario.  “Todas estas nuevas plataformas son más medios para expresarse, pero me parece que la diferencia la van a seguir haciendo las ideas, y las ideas y el pensamiento lo seguirá haciendo el ser humano. Es decir, de nada te sirve tener más recursos para expresarte en más plataformas en las que habrá más puntos de conexión con el consumidor si el contenido que tú pones ahí no es relevante. Las marcas siempre tienen que preguntarse cuál es el objetivo y para qué quieren estar ahí y sobre todo cómo estar”, concluye el CEO de Anónimo. 

APROBADO Revolution
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